eSports、代替不可能なトークン、および連鎖していない神々の台頭
ブロックチェーンと 分散型台帳テクノロジー 成長するビデオゲーム業界への歓迎すべき追加です。ブロックチェーンが提供できる最も興味深い機能の1つは、「代替不可能トークン」(NFT)と呼ばれるものです。これを使用して、ゲーム内アイテムの実際の所有権をプレーヤーに与えることができます。. ゲーム内アイテムの実際の所有権は、開発の背後にある大規模な企業ではなく、プレーヤーにより多くの力を与えます。これはビデオゲームの新時代を表しており、FuelGamesが制作したGodsUnchainedと呼ばれる新しいオンライントレーディングカードゲーム(TCG)がその真っ只中にあります。. この記事では、eスポーツの台頭について説明します。, ブロックチェーンがビデオゲーム業界をどのように混乱させるか, 代替不可能なトークン、およびGodsUnchainedと呼ばれる新しいオンライントレーディングカードゲーム. eスポーツの台頭 ビデオゲーム業界 2017年に1,080億ドルを生み出した 減速の兆候はありません。ビデオゲーム業界で急成長しているセグメントの1つは、eスポーツ(競争力のあるビデオゲーム)です。. eSportsは大規模になり、おそらく将来のある時点で「本物のスポーツ」を追い抜くでしょう。韓国では、eスポーツの熱狂的なファンがスタジアムを埋め尽くし、賞金で数百万ドルを競うお気に入りの有名人のステータスゲーマーを応援しています。人気ゲーム(Dota 2)の最近のチャンピオンシップイベントで、賞金が2,000万ドルを超えました. 人気のプロeスポーツには、League of Legends、Starcraft 2、Hearthstone、Rocket League、Call of Duty、Dota2などがあります。. eスポーツ業界の規模? 出典:https://www.riotgames.com/ 競争の激しいゲーム業界は毎年20〜40%成長しており、2020年までに15億ドル以上の価値があります。. 技術コンサルティング会社によると アクティベート: 2020年までに、7000万人がeスポーツの決勝戦を観戦します。これは、アメリカのプロ野球、サッカー、ホッケーの決勝戦の視聴者数を上回っています。. 大企業が注目しています。 2014年に、Amazonは購入しました Twitch.com, 最大のビデオゲームストリーミングサイト。 Mercedes-BenzやT-Mobileなどの世界最大のブランドがeSportsチームやイベントを後援しています. 執筆は壁にかかっており、賢い投資家はこの分野で活躍しています。業界についてもっと知りたい場合は、ここにあります 興味深い統計の束. ブロックチェーンがビデオゲーム業界を混乱させる方法 ブロックチェーンとビデオゲーム業界は 多くの明らかなユースケース. それらのほとんどは、ゲームを作成する会社からプレーヤーの手に力を移すことを中心に展開しています. 私は2007年から2010年にかけて、World of Warcraftを楽しくプレイしましたが、ある日、ブリザードが私の最愛のウォーロックのサイフォンライフ呪文からダメージコンポーネントを削除しました。. 私は眠りについた。その日、集中型サービスがもたらす恐怖に気づいた。私はすぐにやめることにしました. — ヴィタリック・ブテリン, イーサリアムの作成者 ブロックチェーンテクノロジーを活用することによる、ゲーム業界の潜在的なメリットのリストは次のとおりです。 仮想アイテム、真の所有権 –ブロックチェーンは、取得、購入、および取引するための、確かに希少なアイテムを提供します。魔法の鎧やトレーディングカードなどの珍しいアイテムを考えてください. アイテムの証明された遺産 –誰がそれらを所有し、時間の経過とともにそれらに何が起こったのですか?有名人のゲーマー/ストリーマーはそれらを使用しましたか?このアイテムはチャンピオンシップに勝つために使用されましたか? 非プロゲーマーの潜在的な収入源を増やします レアアイテムを見つけて落札者に売れる人. ブロックチェーンはゲームがシャットダウンされるのを防ぎます –企業は考えを変え、廃業し、ゲームを常にシャットダウンします. 永続的なゲームの世界 –つまり、1つのゲームからキャラクター/アセットを取得して、ゲーム内で同じ基盤となるブロックチェーンアセットを使用する完全に別のゲームに持ち込むことができます。. […]

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